2020—2021学年信息技术大连理工版(2015)七年级下册第一课可爱小猫——认识Scratch教学设计

时间:2021-11-03 10:15:08  来源:网友投稿

 第一课可爱的小猫——认识 Scratch 教学设计 教学目标

 1. 知识与技能: (1) 了解 Scratch 软件的功能 (2) 认识 Scratch 的工作界面 (3) 了解 Scratch 软件的运行方式 2. 过程与方法 情境教学法, 任务驱动法, 自主探究法, 小组合作法. 3. 情感态度与价值观: 培养学生的探究能力, 能感知到信息技术对社会发展、科技进步和日常生活产生影响。

 教材分析

  学生之前对 Scratch 中链表可以说是完全的陌生, 是一个全新的存储数据结构,但 但 Scratch 编程软件界面设计鲜艳, 形象卡通, 操作命令色彩图形化, 打招呼的例子又结合了生活实际 际, 所以学生理解起来会相对容易。Scratch 中模块较多, 学生在操作时要明确每个模块组下常用的语句。

 学情分析

 本课的知识对学生来说是第一次接触, 因此在讲解中各个知识点都应是让学生明确掌握 握, 特别是对外观模块的应用学习, 首先应从它们的适用范围及操作技巧讲起。

 重点难点

 重点: 明确该软件的工作界面各及部分的名称, 对每个模块组的作用有初步的了解。

 难点: 尝试搭建脚本, 利用 Scratch 软件编程“ 小猫” 角色。

 教学过程

 第一学时

 教学活动

 【导入】创设情境 问题导入

  师:展示利用 Scratch 制作的自我介绍课件

  师:同学们,经老师观察,同学们肯定非常喜欢,这个小动画是利用 Scratch 软件制作的,Scratch 这个软件除了可以制作制作动画外,还可以制作故事和音乐,大家一定非常好奇这样的小动画是怎么制作的,现在老师就把 Scratch 软件介绍给大家。(板书)

  师:那要想完成今天的制作呢我们需要完成 4 个任务。

  任务一:认识界面(自学,以抢答形式)

  任务二:小猫打招呼(教师示范)

  任务三:添加声音(为小猫配音)

 任务四:运行脚本(小组探究) 设计意图: 1、激发学生学习兴趣,调动学生的积极性和参与热情,导入新课 2、通过创设情境,营造积极活跃的课堂氛围。激发学生对本节课的学习欲望与学习兴趣、探究新知。

 【讲授】任务驱动 探索新知

 任务一:认识 scratch 界面

  师:学生们自学,然后进行抢答 (标题栏、菜单栏、角色资料表指令模块、脚本区、舞台区、模块组) 任务二: 打招呼的小猫 师:现在我想让小猫呈现出一种打招呼的状态,怎么才能让它动起来? 提出问题: 1、新建角色, 2、利用【外观】模块中的【说你好】,搭建脚本 3、为小猫添加声音。

 任务三: 运行脚本

  师:三种运行方式,分成三组做任务

  1、将绿旗被点击

  2、通过单击角色运行

  3、通过空白键来运行

  4、保存作品 任务四:小猫快跑

 师:在大家努力下,小猫变得越来越完美了,美中不足的是,我们的小猫还不会动?有没有什么办法? 导入舞台背景 调整小猫大小位置 编写脚本

  师:制作完成后,通过点击绿旗运行一下,如果你的小猫可以跑步了,那么恭喜你们成功了。

 【活动】学生活动

 学生尝试解决问题。

  请一名同学来展示,让其他同学进一步掌握制作方法。

 参考学案,小组学习,自主学习,动手操作 学生示范操作 观看并进行自主操作,学生探究,示范 学生分组讨论、探究实践 学生代表示范操作。

 设计意图: 教师示范与学生探究实践相结合,分析、解决问题。以问题引发知识点,让学生自主探究 使学生保持高度的探索欲、尝试欲。

 学生与老师的互动下完成了小猫快跑的任务,加深理解知识点 让学生感受动画效果的魅力 【练习】应用探究 拓展延伸

 教师创设问题情境: 师:这节课结束后,老师又要回到葫芦岛了,老师想在这节课上认识一下大家,请同学们利用这节课的知识点和老师为大家准备的素材,可以发挥无穷的想象力,做一个《自我介绍》的动画。

 生: 学生积极思考,大胆设计,讨论交流 学生动手动脑,完成作品 (设计意图:加深学生对知识的理解,学会举一反三,灵活运用,提高学生信息处理能力)

  【测试】作品展示 交流评价

 学生自主展示自己的作品,学生自评、互评、教师点评。

 (请 2-3 名同学) (设计意图:对学生的作品给予充分肯定,通过互相交流提高学生的制作作品的水平。) 【作业】体验成功 知识梳理

 教师引导学生共同小结本课学习的内容 一方面可以巩固学生所学的知识,明确本节课的重难点,还可以提高学生的归纳总结的能力。

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