游戏文案创作中常见误区分析,荟萃2篇(完整)

时间:2023-02-05 09:45:03  来源:网友投稿

游戏文案创作中常见的误区分析1  这种观念一直深*心,影响了一批又一批游戏人。在手游发展之初,更是将这种论调推到极致,很明显的一个现象就是,很多手游团队根本没有文案这一职位,许多兢兢业业的主策、制作下面是小编为大家整理的游戏文案创作中常见误区分析,荟萃2篇(完整),供大家参考。

游戏文案创作中常见误区分析,荟萃2篇(完整)

游戏文案创作中常见的误区分析1

  这种观念一直深*心,影响了一批又一批游戏人。在手游发展之初,更是将这种论调推到极致,很明显的一个现象就是,很多手游团队根本没有文案这一职位,许多兢兢业业的主策、制作人都不辞辛劳的亲自规划剧情,然后交给某个工作闲散的策划小弟细化执行完成。

  小编有幸见过几位热情洋溢的主策递来的剧情设计,看过之后只能以呵呵来形容。

  想要知道手游文案的重要性,先来回顾一下端游页游的发展史:

  早期游戏拼画面,3D比2D就是有着整整一个罩杯的优势;

  中期游戏拼系统玩法,装备坐骑法宝日常,谁能把玩家屁股尽可能时间长的粘在电脑前谁就是人生赢家;

  后期游戏拼坑钱,玩心理玩诱惑,一斤豆子榨不出三斤油来的策划不是一个好运营;

  到最后玩家不傻了,厂商意识到当XX还得立牌坊,于是开始标榜内涵国风拼题材拼剧情。而有着端游页游作为背景支持的手游,从拼画面走到立牌坊这一步,花费的`时间可能短得让你意想不到。

  那么文案到底能做什么呢?简单来说,无非两个方面:

  一是“立意”

  项目要做什么题材,或许不是文案能单方面决定的事情,但一个选定了的题材能做到什么高度,则是文案能力的体现。同样是老掉牙的三国,有的人做出来就是一个模子的“苍天已死黄天当立,黄巾乱世桃园结义”,有的则把三国与当下流行的元素结合起来,给人以新鲜感和吸引力,甚至有提升产品整体档次的效果。

  二是“行文”

  文案的文字功底很重要,语言流畅、表词达意是基本要求,学会*衡通俗和高雅是判断一个文案是否资深的重要标准。但文案手中能运用的绝不仅仅是文字。游戏剧情与小说最大的区别就是你有美术和程序撑腰,鲜活生动的影像和音色都能极大的提升代入感,凸显逼格。

  所以,如果你的游戏在美术表现、操作手感、系统玩法等方面都吊炸天,或许你可以放松在文案方面的精力。但话又说回来,既然你已经把其他方面做到了极致,又有什么理由在剧情这一环拉后腿呢?

  其实真相是:很多时候不是玩家不看文案,而是抱着无所谓的心态做出来的东西不值得一看。

游戏文案创作中常见的误区分析2

  每一个爱岗敬业的文案在听到这句话的时候都是无奈的。没有人愿意草率的对待自己的“亲儿子”,但很多时候梦想不得不与现实妥协。

  国内没有哪一个厂商真正愿意“十年磨一剑”(宣传口号那套就别信了),端游研发周期长,市场变化快,时间紧任务重,早一天收工就意味着早一天回收成本,避免资金断链,便于进入下一回合战斗。

  所以做好游戏前期的任务设计,吸引玩家玩到40、50级,就是最大的成功。至于后面?时间不等人啊小同志,随便写写,一切都交给日常活动吧!没错,你得对自己的工作负责,但更重要的,作为一名员工,你得对老板的腰包负责。

  然而和端游不同,手游的成长周期和研发时间都相对较短,相应的在剧情方面,需要落笔成文的实际工作量其实并不大。如果一个团队能有一个专职的有一定经验的文案,是完全有能力把游戏前中后期的文案工作都做出彩的。

  或者至少,别让人看出从某个阶段开始明显是在应付事儿,让用户产生“连研发团队自己都在瞎弄,这游戏估计到这就到头了,是时候弃坑了”的消极想法。

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